作りやすい順ではなく、価値の順に作る。
画面を見ながら設計したら、先に見せて「誰が使うのか」を決め、もう一度設計します。必要な機能を「誰向けか」「誰がどう使うのか」で分け、メインの人たちに価値が届ききる所から順に、フェーズを分けます。
先に見せて、誰が使うのかを決める。
最初の設計では、画面を見ながら仕様まで一気に落とし込みます。次に、説明のページなどを先に作って見せながら「誰が使うのか」を考え、その答えに合わせて、システムをもう一度設計します。
- 01 画面で設計する 画面を見ながら設計し、仕様を一気に落とし込みます。
- 02 見せて、誰が使うかを決める 説明のページや動画を先に作って見せ、誰が使うのかを考えます。
- 03 もう一度設計する 決めた「誰が」に合わせて、システムを設計し直します。
機能は、誰向けかで分ける。
再設計の後、必要な機能を提供価値で分けます。A さん向け、B さん向け、C さんの特定のニーズ向けと、それぞれの人が最初から最後まで使いきれる、一気通貫の価値として考えます。
誰向けか
機能を、使う人ごとにまとめます。誰向けかが変わると、要る機能も変わります。
誰がどう使うのか
その人が、どの場面で、どう使うのかまで決めます。
どこまでできるのか
その人が、どこまでできれば価値を受け取りきれるのかを決めます。
MVP(最初に出す最小の版)は、誰向けかで中身が全部変わります。そこで、まずメインのターゲット 1〜2 種類の人たちに対して、価値の提供が自己完結する状態を作ります。
フェーズは、価値で切る。
「誰向けに、誰がどこまで何ができるのか」が決まったら、それに沿ってフェーズを分けます。基準は、誰にとってどんな価値で、どこまでできるようにしたいかです。
- フェーズ 1:完結した価値。メインの人たちが、そのサービスだけで価値を受け取りきれる。(メインのターゲット・完結した価値)。ここまでが MVP
- フェーズ 2:上級者へ。使いこなす人の、発展的な使い方に応える。(メインのターゲット・発展的な使い方)
- フェーズ 3:層を広げる。ほかのターゲットにも、完結した価値を届ける。(広げる先・完結した価値)
- フェーズ 4:さらにコアへ。ターゲット 1 の、手の届かなかった領域に応える。(メインのターゲット・コアの深い所)
作りやすい順と、価値を届ける順は違う。
プロダクトの側は、お客さんが価値を得て、売れる状態を早く作りたい。エンジニアの側は「データベースから順に組む必要がある」と考えがちです。
作りやすい順
データベースから順に、層ごとに下から積みます。画面までそろうまで、使う人には届きません。
価値の順
必要な土台を先にしっかり固め、その上に、価値のまとまりごとに画面まで作ります。フェーズ 1 で、メインの人たちに価値が届ききります。
土台を先に固めるから、価値で切れる
ウォーターフォールでは、必要な土台を先にしっかり固めます。土台がそろっているので、フェーズは価値の観点で 1・2・3 と切り分けられます。