ウォーターフォール、アジャイル、ウォーターフォール・スウォーム。
どれが正しいかではなく、何を先に払うかの違いです。BeesBuild は、設計の手間を先に払い、作る時間を群れで縮めます。
固めて作ると、出すのが遅れる。速く出すと、あとで崩れる。
1 回目の再生で作り方の違いを、2 回目の再生でかかる日数の違いを見せます。日数の目盛りは、10 日・100 日・1,000 日と 10 倍ずつ広がります。
ウォーターフォール
- 公開まで:1,000 日
- 土台:しっかりしている
- 大きくなっても:崩れにくい
アジャイル
- 公開まで:100 日
- 土台:途中で限界が来る
- 大きくなると:継ぎ接ぎの逆三角形
ウォーターフォール・スウォーム
- 公開まで:10 日
- 土台:しっかりしている
- 公開の後も:設計図から直して育てる
- 設計
- 作っている
- できた・公開
- ひび・限界
6 つの点で比べる。
| ウォーターフォール | アジャイル | ウォーターフォール・スウォーム | |
|---|---|---|---|
| 最初に決める範囲 | 全部 | 最初の版(MVP)だけ | 全部。画面を見ながら決める |
| 最初に出すまで(図の例え) | 約 1,000 日。全部できてから出す | 約 100 日。小さく出す | 約 10 日。全体を設計し、群れで一気に作る |
| 規模が大きくなった時 | 土台は強い | 土台が持たず、継ぎ接ぎが増える | 土台は強い。ブロックを足して広げる |
| 変えたくなった時 | 決め直すのに時間がかかる | すぐ変えられるが、ずれがたまる | 設計図を直し、直す範囲を群れで作り直す |
| 人の主な役 | 段ごとに確かめる | 作りながら決める | 決めて、merge を押す |
| 向く場面 | 要件が決まっている大きなシステム | 何が当たるか分からない試し | 大きく育てるプロダクトと、作り直し |
AI と作る、ほかのやり方との違い。
AI に設計を先に書かせるやり方も、何本もの AI を同時に動かすやり方も増えています。ウォーターフォール・スウォームは、この 2 つを 1 つにした作り方です。
| やり方 | 設計を決める時 | 同時に作る AI | 人の役目 |
|---|---|---|---|
| その場で頼む(バイブコーディング) | 決めない。その場のことばで頼む | 1 本 | 頼む・受け入れる |
| 機能ごとに仕様を書く(仕様駆動開発) | 機能ごとに、仕様・計画・作業・実装の順 | 1 本 | 段ごとに確かめる |
| AI のチーム | 決まりは無い | 数本 | 隊長役の AI に頼む |
| ウォーターフォール・スウォーム | 作る前に、製品を丸ごと | 約 30〜40 本(実例) | 決めるだけ |
製品を丸ごと、作る前に設計する
機能ごとではなく、新しい製品の設計を作る前に全部書き切ります。
ぶつかりを、分け方で先に消す
データの持ち主でブロックを分け、約束の型の持ち主を 1 つにし、触ってよいフォルダを決めてから始めます。
数十本を一度に動かす
30〜40 本のスレッドを一度に動かし、PR は 1 本ずつ機械の確認を通して入れます。
進め方は、ハイブごとに選べる。
BeesBuild では、進め方を 3 つから選べます。既定はビーズビルディングです。型は強制しません。変わるのは段の並びと門だけで、画面と設定はどの進め方でも同じです。
既定
ビーズビルディング
エコシステムと画面から始め、先に作った物をペルソナで確かめ、門を通ってから群れで一斉に作ります。
順に進む
ウォーターフォール
要件・設計・実装・試験を、段ごとに順に進めます。段の終わりごとに、人が門を押します。
小さく回す
アジャイル
小さく作って出し、使われ方を見て直します。段の並びと門が、短く回す形になります。
途中で進め方を変えても、済んだ所は消えません。変える時は、何が変わるかを短い確認で見せます。