ウォーターフォール、アジャイル、ウォーターフォール・スウォーム。

どれが正しいかではなく、何を先に払うかの違いです。BeesBuild は、設計の手間を先に払い、作る時間を群れで縮めます。

固めて作ると、出すのが遅れる。速く出すと、あとで崩れる。

1 回目の再生で作り方の違いを、2 回目の再生でかかる日数の違いを見せます。日数の目盛りは、10 日・100 日・1,000 日と 10 倍ずつ広がります。

ウォーターフォール

1,000日で公開 設計書 0 10 日 100 日 1,000 日
  • 公開まで:1,000 日
  • 土台:しっかりしている
  • 大きくなっても:崩れにくい

アジャイル

100日で公開 0 10 日 100 日 1,000 日
  • 公開まで:100 日
  • 土台:途中で限界が来る
  • 大きくなると:継ぎ接ぎの逆三角形

ウォーターフォール・スウォーム

10日で公開 0 10 日 100 日 1,000 日
  • 公開まで:10 日
  • 土台:しっかりしている
  • 公開の後も:設計図から直して育てる
  • 設計
  • 作っている
  • できた・公開
  • ひび・限界
1 回目は作り方の違い、2 回目はかかる日数の違いを見せます。日数の目盛りは 10 日・100 日・1,000 日と 10 倍ずつ広がります。日数は桁の違いを示す例えで、実際の日数は作る物によって変わります。

6 つの点で比べる。

3 つの作り方の比べ
ウォーターフォールアジャイルウォーターフォール・スウォーム
最初に決める範囲全部最初の版(MVP)だけ全部。画面を見ながら決める
最初に出すまで(図の例え)約 1,000 日。全部できてから出す約 100 日。小さく出す約 10 日。全体を設計し、群れで一気に作る
規模が大きくなった時土台は強い土台が持たず、継ぎ接ぎが増える土台は強い。ブロックを足して広げる
変えたくなった時決め直すのに時間がかかるすぐ変えられるが、ずれがたまる設計図を直し、直す範囲を群れで作り直す
人の主な役段ごとに確かめる作りながら決める決めて、merge を押す
向く場面要件が決まっている大きなシステム何が当たるか分からない試し大きく育てるプロダクトと、作り直し

AI と作る、ほかのやり方との違い。

AI に設計を先に書かせるやり方も、何本もの AI を同時に動かすやり方も増えています。ウォーターフォール・スウォームは、この 2 つを 1 つにした作り方です。

AI と作るやり方の比べ
やり方設計を決める時同時に作る AI人の役目
その場で頼む(バイブコーディング)決めない。その場のことばで頼む1 本頼む・受け入れる
機能ごとに仕様を書く(仕様駆動開発)機能ごとに、仕様・計画・作業・実装の順1 本段ごとに確かめる
AI のチーム決まりは無い数本隊長役の AI に頼む
ウォーターフォール・スウォーム作る前に、製品を丸ごと約 30〜40 本(実例)決めるだけ

製品を丸ごと、作る前に設計する

機能ごとではなく、新しい製品の設計を作る前に全部書き切ります。

ぶつかりを、分け方で先に消す

データの持ち主でブロックを分け、約束の型の持ち主を 1 つにし、触ってよいフォルダを決めてから始めます。

数十本を一度に動かす

30〜40 本のスレッドを一度に動かし、PR は 1 本ずつ機械の確認を通して入れます。

進め方は、ハイブごとに選べる。

BeesBuild では、進め方を 3 つから選べます。既定はビーズビルディングです。型は強制しません。変わるのは段の並びと門だけで、画面と設定はどの進め方でも同じです。

既定

ビーズビルディング

エコシステムと画面から始め、先に作った物をペルソナで確かめ、門を通ってから群れで一斉に作ります。

順に進む

ウォーターフォール

要件・設計・実装・試験を、段ごとに順に進めます。段の終わりごとに、人が門を押します。

小さく回す

アジャイル

小さく作って出し、使われ方を見て直します。段の並びと門が、短く回す形になります。

途中で進め方を変えても、済んだ所は消えません。変える時は、何が変わるかを短い確認で見せます。